Arrangement
Høydepunkter fra South by Southwest 2022
Markus og Håkon fra Computas har vært på SXSW i Austin, Texas. Her er et lite reisebrev om deres opplevelser fra en av verdens største konferanser.
Markus Sørem, Håkon Osland
•
Computas

April 27, 2022
13 min
Leserinnlegg
Dette er en artikkel skrevet av noen andre enn UX Norge-redaksjonen.
South by Southwest startet som en musikkfestival i 1987 med 700 deltakere, og har vokst til å bli en konferanse/festival-hybrid med over 400.000 deltakere (2019). I 2022 feiret de 35 årsjubileum og det var første gang på to år at de kunne holde konferansen fysisk. Konferansen spenner seg over 10 dager og har sporene interactive, music og film.
Maten

En del av opplevelsen ved å dra på konferanse er jo maten man spiser sammen. Texas er kjent for sin barbeque, så vi måtte jo teste ut den. Texas ligger nært Mexico, og har faktisk en gang vært en del av Mexico (og vært en uavhengig stat, derav navnet “Lone Star State”) så det er også mye Tex-Mex-mat å finne. Vi var forberedt på store porsjoner, og klarte sjelden å fullføre all maten vi ble servert 😅
Når det kommer til barbeque, går det mye i brisket, beef ribs og annet deilig røkt mørt kjøtt, i tillegg til sideretter som mac’n’cheese og creamed corn. Terry Blacks Barbeque var en av våre favorittsteder. Her får man utmerket beef ribs, og det var ikke helt forferdelige priser heller, men det var fort gjort å spise for mye og havne i matkoma 😵💫.
Erfaringer
Det er mye som skjer i Austin under konferansen, og mange større bedrifter leier lokaler hvor de lokker med gratis drikke og freebies hvor man kan mingle med andre konferansedeltakere og snakke med representanter fra bedriftene. Vi var blant annet på Dell sitt showrom hvor de hadde en ekte heis hvor man kunne pitche ideer Dell kunne ta videre (Elevator Pitch). De hadde også en takterasse hvor man fikk gratis drikke, kunne nyte solen og mingle med andre konferansegåere.
Det var også mange foredrag som var dårlig skjult som reklame for bedriftene som holdt de. Fokuset i foredraget var kanskje noe faglig, men det kom fort frem at de skulle selge en bok eller ville sette bedriften sin i et godt lys ved å fremstå interessante.
Amerikanere er jo også generelt sett mer pratsomme en det vi nordmenn er. I starten var dette litt uvant, da man ikke alltid spør fremmede “How are you?” hver gang man møter noen, men etter hvert når man blir vant til dette var det egentlig litt hyggelig, selv om det kan virke litt overfladisk. Man skal heller ikke bli overrasket om det kommer en fyr bort til deg og vil slå av en samtale som starter med “Tell me about how you are trying to scale your business!”.
Foredrag
Disse foredragene lærte vi mest av:
No Code — automatisering og “programmering” uten å kunne kode
Av: Wade Foster (Zapier), Gina King (Zapier), Vlad Magdalin (Webflow), Kenan Saleh (Lyft)
I dette foredraget fikk vi høre litt fra folk som jobber i Zapier og Webflow om hvordan No Code er “det neste store” innen teknologi, og at det åpner for at flere kan skape software. Foredragsholderne brukte setninger som “empowering content creators” og “unlocking ideas in the mind” og mente at No Code-trenden er med på å demokratisere software på samme måte som aksjemarkedet har blitt demokratisert ved at vanlige folk (ikke aksjemeglere) har fått sjansen til å kjøpe og selge aksjer.
Foredragsholderne mente det var veldig bra at produkteiere snart kan lage sine egne produkter, og at det vil bli færre flaskehalser hvis de slipper å involvere utviklere i prosessen. De mente også at utviklerne ikke trengte å være redd for å miste jobbene sine, men at de kan bruke tiden sin på viktigere ting (det var litt uklart hvilke ting dette var, men kanskje mer backendutvikling?).
Foredragsholderne snakket bare om fordeler med No Code, ikke ulempene. En ulempe vi kommer på er at det er veldig ofte at ideene til produkteiere ikke er ordentlig gjennomtenkte, og at det ikke er de ideene som skaper de beste brukeropplevelsene. Det skjer også ofte at løsningsforslag fra produkteiere ikke er teknisk mulig eller mest gunstig, og man ofte må gjøre ting på en annen måte enn man først hadde tenkt. Det er derfor sunt at produkteierne ikke bare kan skape sine egne produkter, men at funksjonalitet må gjennom designere og utviklere som et slags filter.
Atomic Design
Originaltittel på foredrag: Micro Frontends and sharing code between apps (som vi synes var litt misvisende da 90% av foredraget handlet om Atomic Design og 10% handlet om Micro Frontends).

Atomic Design er en metodikk for å konstruere designsystemer. Atomer er den minste enheten, mens molekyler er bygget opp av flere atomer og organismer er bygget opp av molekyler. Hierarkiet skiller mellom komponenter på system- og produkt-nivå.
Konseptet Atomic Design ble popularisert av Brad Frost, og bygger på ideen om at man burde bygge opp designsystemer i et lagvis hierarki, der den minste enheten naturligvis refereres til som atomer, og kan for eksempel være ett tekstfelt eller en overskrift. Høyere nivå bygges så videre ved å kombinere elementer fra lavere nivå. Mer om Atomic Design kan leses i boken som Brad Frost har skrevet. Fordelene til atomisk design kommer i form av konsistens både på tvers av flater og på tvers av applikasjoner som en organisasjon leverer. Foredragsholderen
Srivasan drar fram eksempler fra hans hverdag der Atomisk design har vært uvurderlig etter hans mening, han har over lang tid jobbet med Omnichannel e-handels løsninger for Nike. Omnichannel e-handel er løsninger der kjøp kan skje i forskjellig flater, feks. i en app eller i en nettleser. I en slik løsning skinner fordelene ved å bruke ett design system som Atomic Design, i de fleste tilfeller blir forskjellige deler av applikasjonen utviklet av forskjellige teams. Da bidrar Atomic Design til å gjøre det mulig å få designet så likt som mulig på ulike flater.
Den største utfordringen med ett slikt system er jo egentlig ikke å lage det, men heller å få de som lager forskjellige applikasjoner til å bruke det på riktig måte. For å få til dette på en god måte mener foredragsholderen at stilguiden som ligger i bunnen må være under konstant utvikling og at det må skje opplæring av andre team i hvordan de skal utvikle med Atomic Design.
Før et slikt designsystem får bred adaptasjon på tvers av flere team så kan det være vanskelig å få nye personer til å se verdien av å bruke et designsystem. For å gjøre dette enklere foreslås det at man finner seg noen som jobber med en annen applikasjon og som ser verdien av å bruke ett designsystem. En ting som er viktig for en vellykket implementasjon av et designsystem er at man har engasjerte brukere som gir feedback sånn at man kan forbedre det, en annen fordel ved engasjerte brukere er at de vil være med å spre bruken ved å anbefale det til andre. En annen ting som kan være utfordrende med slike designsystemer er at det kan være vanskelig å vite hvor man skal starte. Her nevner Srinivasan at det hjelper å ha en smidig tilnærming til designsystemer. Ved å la det være noe som lever og konstant er under utvikling ved behov, slipper man å designe hundrevis av ting før man faktisk vet om det er behov for det. Det nevnes også at når man lager et designsystem er det viktig å huske på at man også har de som utvikler applikasjoner som brukere og også må tenke på de sine behov og ønsker.
Alt i alt var dette foredraget et passende avbrekk i fra mange av de andre foredragene som var mer forretningsorienterte. Foredraget om Atomic Design hadde praktiske eksempler på hvordan man kan designe og utvikle designsystemer.
Subway Surfers: Drive the Climate Agenda via Games
Av: Bodie Jahn-Mulliner (SYBO)
Subway Surfers, spillet hvor man skal løpe og hoppe på t-banevogner har tre milliarder nedlastinger! Skaperne av spillet, SYBO, snakket i dette foredraget om at de deltar i det grønne skiftet ved å installere solcellepaneler på kontoret og donere litt av overskuddet til selskaper som planter trær.
De snakket også om at de har lansert kampanjer i spillet for å promotere en god sak/holdning, for eksempel at man må samle flasker for å samle poeng, og at man i en periode kunne plante trær ved å spille Subway Surfers.

SYBO mente at siden de har så mange spilleres oppmerksomhet, så har de et viktig ansvar for å påvirke spillerne sine på en positiv måte, men at de må få det til uten at det fremstår som at de påtvinger spillerne en spesiell agenda. En måte de gjør dette på er å samarbeide med etablerte personligheter og organisasjoner, som Lady Gaga som gjennom stiftelsen “Born This Way” jobber for å forhindre selvmord og å hjelpe de som sliter med sin mentale helse. Gjennom samarbeidet med Lady Gaga, lanserte Subway Surfers en egen karakter, “Cleo, the surfer of kindness” som har på seg klær med slagordet til Lady Gaga “Be Kind”.
Designing the future of everything
Av: Mardis Bagley (Nonfiction) og Phnam Bagley (Nonfiction)
Produktdesignselskapet Nonfiction sier de designer fremtiden. De har blant annet designet et headset som skal gjøre det raskere å lære å spille instrumenter eller å forbedre idrettsprestasjoner. Vi fra Computas som var på foredraget ble veldig nysgjerrig på om dette i det hele tatt var realistisk, og vi fant vel ut fra litt Googling at lite tyder på at et headset skal kunne forbedre læring.
Nonfiction har designet arkitektur for Moon Village Association, som er en organisasjon som skal binde sammen offentlige og private selskaper for å forberede hvordan menneskeheten skal bo på månen. Dette er designet de har kommet opp med:

Grunnen til at de har designet en kapsel i bakken var for å beskytte menneskene mot farlig stråling og ekstreme temperaturer på månens overflate, og at det finnes mengder med lava i bakken på månen, som kan lage en behagelig temperatur. Det er jo ikke så lurt å tenne ild i en månekapsel (pga. sikkerhet) så Nonfiction har designet holografiske peiser og planlagt at matlaging skal skje med laser.
De var også inne på 3D-printing av verktøy og interiør, og at belysningen må designes på en måte som ivaretar den naturlige døgnrytmen til menneskene.

Future Proofing for Nuclear Waste
Av: Anne van de Wijdeven, Dept
Denne foredragsholderen kom med et veldig interessant tankeeksperiment; Siden det virker som at kjernefysisk energi kan være en av fremtidens energikilder, må vi finne en måte å kvitte oss med, eller skjule, atomavfall på. Atomavfall er radioaktivt og veldig farlig for mennesker, men hvis vi i vår tid graver dette avfallet ned, hvordan sørger vi for at mennesker tusener av år i fremtiden blir advart mot å røre atomavfallet? Språk har en lei tendens til å endre seg (og til og med dø ut), mens symboler er veldig kulturelt orienterte.
Mennesker blir fascinert av gåter og mysterier, så kanskje advarselen bør være kjedelig or rett på sak? Eller bør man lage feller, som på film? Menneskene som åpnet gravkammerne i Egypt, ble jo advart om at det var farlig å åpne gravkammerne, men det stoppet jo som kjent ingen fra å åpne dem. Hvordan kunne de vite at det ikke var farlig å åpne disse gravkammerne?
Religion har en tendens til å overleve generasjoner, så kanskje man kunne brukt en slags atom-prest som kan advare fremtidige generasjoner om faren ved det forbudte nedgravde avfallet. Kan man kanskje avle opp radioaktive katter som kan skifte farge på pelsen sin når de er i nærheten av atomavfall?
Dette var et veldig interessant foredrag, og hvis du ble nysgjerrig så heter vitenskapen som forsker på dette “Nuclear semiotics”. Her er en annen versjon av samme foredrag: https://www.youtube.com/watch?v=LA2Y7xpe5HM
Keynote: Reggie Fils-Aimè
Av: Emily Chang (Bloomberg) og Reggie Fils-Aimè

Reggie Fils-Aimè er tidligere president for Nintendo of America. Han ble intervjuet av Emily Chang fra Bloomberg Technology i en fullsatt sal.
For de fleste gamere er Reggie (med kallenavnet “Reggienator”) kanskje mest kjent for sine energiske opptredener på spillmessen E3 der han har vært med å lansere mange av Nintendo sine konsoller (blant annet Nintendo Wii). Etter perioden som president for Nintendo of America, ble Reggie også med på Gamestop sitt board of directors i 2020, men forlot etter uoverenstemmelser rundt strategien til selskapet.
Som president for Nintendo i Amerika har Reggie måtte takle mange problemstillinger knyttet til kulturforskjeller. Han snakker om forskjellige teknikker han har brukt for å bedre kommunikasjonen mellom den nord-amerikanske delen av Nintendo og ledelsen i det japanske morselskapet. Språkbarrieren er en åpenbar utfordring når han skal koordinere med ledelsen, her bruker Nintendo selvfølgelig oversettere for å oversette mellom japansk og engelsk, men det er jo ikke alltid at en oversetter greier å formidle alt som blir forsøkt kommunisert. En måte Reggie mener kan bedre kommunikasjonen på er å fokusere på å lese kroppsspråk. Hvis han feks. hadde presentert en idé for Satoru Iwata (presidenten av Nintendo) og skulle ta imot tilbakemeldinger, fokuserte Reggie på om Satoru virket entusiastisk eller skuffet i kroppspråket heller enn å høre på hva oversetteren sa.
Reggie sammenligner det dagsaktuelle teamet Metaverse med hva sky var for selskaper for fem år siden; en ny trend alle skal slenge seg på, men som ingen helt skjønner nytten av enda. Metaverse i seg selv definerer han som en digital sosial møteplass hvor man kan spille sammen med venner, og potensielle nye venner. Han mener at elementer av Metaverse finnes allerede (Fortnite, Roblox) og at han ser potensiale i at dette kan bli noe stort i fremtiden.
Det ble stor applaus når Reggie sa at Facebook (nå Meta) ikke er et innovativt selskap. De har enten kjøpt opp interessante selskaper som Oculus, WhatsApp og Instagram, eller de kopiert og slengt seg på populære trender (Facebook Stories). Det eneste innovative med Facebook, mener Reggie, er plattformen Facebook i seg selv i 2004. For at et selskap skal være innovative, må de tenke på brukerne sine først og fremst, og Meta har i dag 98% av inntektene sine fra reklame. Siden reklame driver selskapet, kan derfor ikke Meta være innovative.
Om Meta sin strategi med å satse på Virtual Reality, sa Reggie at kun 20 millioner VR-enheter har blitt solgt i verden. Det tilsvarer solgte enheter til Nintendo på ett år mens Reggie jobbet der. Han har ikke noe tro på at VR kommer til å slå an, og har mer tro på at Artificial Reality, hvor man bruker deler av den digitale verden og deler av den ekte verdenen, og ikke trenger å lukke verden helt ute, vil slå an i tiden fremover.
Dette var en flott dialog mellom Reggie og Emily. Reggie har en flott energi og snakker på en svært overbevisende måte, han er også svært omtenksom for lytteren og tar seg tid til å stoppe opp og forklare forskjellige ting som han snakker om når det blir mer avansert. Intervjuformatet fungerte svært godt for dette formålet; det blir på en måte mer down to earth når det er en samtale mellom to mennesker istedenfor en monolog der man går gjennom ting punkt for punkt (som i en tradisjonell presentasjon).
Avsluttende ord
SXSW er på ingen måte en tradisjonell både i innhold og format, men det er jo litt det som er sjarmen med South By. Byen Austin har det uoffisielle slagordet “Keep Austin weird”, og til dette bidrar SXSW definitivt, og byen skinner definitivt i denne perioden, masse som skjer, mange fascinerende personer. For andre som vurderer å dra på festivalen så kan den definitivt anbefales om man reiser med et åpent sinn.